Progetti realizzati:
MAGIE D'ACQUA
Ninfe, dee, fate, draghi, folletti, spiriti misteriosi popolano in tutte le culture i paesaggi dell’acqua sia che essa si presenti in forma di rapide correnti o di specchi ristagnanti e silenziosi o si trasformi in ghiaccio, in nebbia o in neve. Nell’acqua l’immaginazione trova un potentissimo specchio che rivela infinite possibilità creative. Attraverso giochi di stimolazione immaginativa il progetto vuole far scoprire l’importanza vitale, materiale e spirituale, dell’acqua.
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File Size: | 2171 kb |
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RIFIUTARTE - ALLA SCUOLA DI ARCIMBOLDO
Visitando alcune delle più importanti gallerie d’arte contemporanea è abbastanza facile incontrare opere d’arte costruite utilizzando diversi oggetti di scarto come frammenti di legno, aste di ferro arrugginite, stracci o vecchie videocassette. In particolare, l’arte povera e il dadaismo hanno trovato ispirazione nei rifiuti generando opere come la famosa Ruota di bicicletta di Duchamp, La Venere degli stracci di Pistoletto o molte delle più recenti installazioni dell’artista britannico Tony Cragg.
Il laboratorio parte dall’osservazione di alcune opere del maestro Giuseppe Arcimboldo (1527-1593) e si sviluppa attraverso la ricomposizione delle stesse utilizzando non già materiali vegetali o animali cari all’artista ma rifiuti di diverso genere (lattine, sacchetti, bicchieri, piatti, carte). I bambini e i ragazzi lavorando in gruppo hanno l’opportunità di conoscere e riflettere sulla natura dei rifiuti e sulle strategie di contenimento e riciclaggio.
Il laboratorio parte dall’osservazione di alcune opere del maestro Giuseppe Arcimboldo (1527-1593) e si sviluppa attraverso la ricomposizione delle stesse utilizzando non già materiali vegetali o animali cari all’artista ma rifiuti di diverso genere (lattine, sacchetti, bicchieri, piatti, carte). I bambini e i ragazzi lavorando in gruppo hanno l’opportunità di conoscere e riflettere sulla natura dei rifiuti e sulle strategie di contenimento e riciclaggio.
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File Size: | 2064 kb |
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STORIA DI GIULIO, STORIE DI CARTA
La carta ha una storia molto antica che risale alla Cina del III sec. a.C. Gli utilizzi e i tipi di carta presenti sul mercato sono innumerevoli: carta per quaderni, libri, quotidiani e manifesti, carta e cartone per imballaggi, carta preziosa per banconote e documenti importanti, cartapesta per scenografie. Il progetto si ispira al racconto Pecciolo contro Talquale, il mostro spazzatura di S. Staino nel quale si narra di un bambino che, incapace di sentire gli odori provenienti dalla vicina discarica, diventa amico del mostro che la abita. Il bambino riuscirà ad insegnare agli abitanti del paese l’arte del riciclo e del riutilizzo.
cartellone_giulio_definitivo.pub.pdf | |
File Size: | 2624 kb |
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RIFIUTARTE - PAESAGGI VIRTUALI
Utilizzando diversi oggetti provenienti dai rifiuti domestici come piccole scatole di carta, contenitori di plastica di diverse forme o bottiglie di vetro e ispirandosi alle opere dell’artista contemporaneo Mounir Fatmi, i bambini potranno costruire alcuni quartieri della propria città/paese con palazzi, fabbriche, strade e giardini. L’opera d’arte tridimensionale verrà ripresa con una videocamera per la costruzione di un video, che proiettato sui quartieri creerà un gioco di prospettive e skyline di ombre per una deoinstallazione molto suggestiva.
cartellone_rifiutarte_definitivo.pub.pdf | |
File Size: | 1593 kb |
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ALICE E POLLICINO
Il progetto propone un percorso di conoscenza del territorio, in particolare dei suoi castelli, delle sue ville, delle sue più antiche cascine, delle leggende e dei racconti nati tra fiumi, boschi, paludi, battaglie e attività di lavoro.
Il percorso ha inizio con un’uscita per l’esplorazione dell’ambiente alla ricerca di elementi significativi. Di ritorno l’uscita viene ripercorsa in forma di narrazione: si suddividono le sequenze del percorso nelle tappe di una mappa immaginaria o nel tracciato di un gioco dell’oca.
Al termina dell’esperienza la rielaborazione grafico-manuale viene accompagnata dalla costruzione di un testo in rima in cui si rivivono secondo i principi della trasmissione orale i luoghi e i momenti più emozionanti dell’uscita.
Il percorso ha inizio con un’uscita per l’esplorazione dell’ambiente alla ricerca di elementi significativi. Di ritorno l’uscita viene ripercorsa in forma di narrazione: si suddividono le sequenze del percorso nelle tappe di una mappa immaginaria o nel tracciato di un gioco dell’oca.
Al termina dell’esperienza la rielaborazione grafico-manuale viene accompagnata dalla costruzione di un testo in rima in cui si rivivono secondo i principi della trasmissione orale i luoghi e i momenti più emozionanti dell’uscita.
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File Size: | 375 kb |
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